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Nivel 1

avatares

Uno de los elementos clave de la gamificación son los avatares, los cuales representan a los participantes reales en la situación de juego planteada, favoreciendo la interacción entre los jugadores y con los distintos elementos que se incluyan en el proyecto. 

De esta manera, en primer lugar he creado mi avatar a través de la aplicación de Bitmoji, seleccionada por la cantidad de situaciones que ofrece la herramienta, aunque en función de la temática de la gamificación, los objetivos y roles de los participantes podríamos usar otras. 

Gamificación: una aproximación conceptual

Definición

Según Cerro, J. P. (2015), la gamificación es "una tendencia actual presente en diversos contextos, entre ellos el educativo, y consiste en utilizar las dinámicas y metodologías empleadas en los juegos para que estudiantes lleven a cabo actividades de aprendizaje en entorno académicos de tal forma que, tareas que podrían parecer aburridas y poco atractivas, se conviertan en motivadoras y comprometen al estudiante a alcanzar los objetivos fijados".

Identificamos diferentes elementos para gamificar el aprendizaje:

  • - Narrativa: ya sea mediante vídeos, cartas, explicaciones presenciales... es un elemento motivador que sitúa al alumnado en el contexto del juego.

  • - Avatares: representan al docente y a los alumnos durante el proceso de aprendizaje, como se ha expuesto anteriormente.

  • - Insignias: los badges son el reconocimiento de logro y se deben diseñar de acuerdo a los objetivos. Los badges refuerzan positivamente.

  • - Niveles y desbloqueos: permite personalizar diferentes niveles y generan interés en el alumnado ligándose a la idea de superación.

  • - Bonus: son recompensas que puede ganar el alumnado, por ejemplo tiempo extra para realizar un trabajo.

Características

Valor educativo

La gamificación en el aula, siempre que se diseñe y desarrolle desde la reflexión y la previsión, con unos criterios didácticos selectivos  y ajustados a las características del alumnado (intereses, motivaciones, características psicoevolutivas) va a ser un elemento de gran valor pedagógico.

Entre las ventajas de su aplicación a la educación, se distinguen:

- Genera una gran motivación en el alumnado por su formato atractivo. 

- Contribuye a la participación activa e implicación del alumnado en el proceso de enseñanza- aprendizaje. 

- Promueve la interacción social, el trabajo en equipo y la colaboración entre los participantes.

- Coordina el trabajo con diferentes metodologías, formatos y medios. 

- Favorece la adquisición de competencias destacando el sentido de la iniciativa, la social y cívica y aprender a aprender.

- Permite tener un feedback instantáneo.

Sin embargo, también existen posibles aspectos a contemplar en su realización para reducir su posible impacto negativo:

- Confundir gamificar con el aprendizaje basado en juegos.

- Distracción de otros objetivos.

- El desarrollo de actitudes competitivas negativas por parte del alumnado.

- Si es por equipos, y un miembro no participa, puede pasar desapercibido. 

Toda la información expuesta se ha obtenido a través de un proceso de curación de contenidos mediante la herramienta Pinterest (tablero de gamificación), con la búsqueda, análisis y organización de los contenidos que me han resultado de interés sobre la gamificación en general y su aplicación en Educación Física en Primaria, en particular. 

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